GAMES E EDUCAÇÃO
Profº JOAO AUGUSTO MATTAR NETO
A sociedade se transforma a passos largos. Processos culturais são motivados por intensos processos políticos e econômicos e essas mudanças alteram a forma de se relacionar e de se comportar das pessoas diante dos acontecimentos do cotidiano, sendo assim, são responsáveis por gerar uma nova dinâmica social, inclusive novos processos de aprendizagem.
Segundo Moran (2001) aprende-se "pelo prazer, porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. No jogo, o ambiente é agradável e o estímulo é positivo, assim podem facilitar a aprendizagem". A utilização de novos recursos áudio visuais na vida das pessoas de modo geral e não só das crianças e adolescente é uma realidade. O mundo está mais dinâmico e a escola faz parte dessa sociedade, que começa a inserir novos recursos pedagógicos em suas metodologias de ensino, como por exemplo os jogos digitais. Interessante destacar que essa demanda inicialmente não partiu da escola, mas do trabalho investigativo de docentes e pesquisadores, que perceberam a necessidade de estimular mais os alunos nas atividades de aprendizagem, questionando assim as práticas tradicionais.
A comunidade educacional passa a acreditar e abraçar não só o uso de tecnologias digitais, mas de jogos digitais educativos na vida das escolas. Por perceber que processos de aprendizagem não advém somente do campo externo, mas de construção de lógicas internas, assim, o jogo digital ou game (como preferir), se torna não só uma realidade, mas uma necessidade educacional.
Gee (2006) nos informa sobre o processo de aprendizagem que utiliza como base os games podendo fazer com que alunos estejam imersos em situações que podem se tornar reais interagindo de forma virtual, desenvolvendo competências e habilidades para a resolução de problemas.
Outra perspectiva que podemos observar é o processo de “desterritorialização” da aprendizagem, uma vez que na era digital os conceitos de tempo e espaço se tornam relativos. Os jogos digitais educativos permitem que o aprender não esteja mais diretamente condicionado ao ambiente escolar, ele transcende os muros da escola e pode estar presente em todos os lugares que admitirem dispositivos eletrônicos. Portanto, desterritorializando espaços escolares. Levy já alertava sobre isso:
Em função desse encurtamento, tem-se uma desterritorialização do espaço e do tempo, onde toda entidade desterritorializada “é capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem, contudo, estar ela mesma presa a um lugar ou tempo particular” (LÉVY, 1999, p. 47).
Desta forma o jogo se transforma como meio para se alcançar uma aprendizagem mais significativa onde quer que esteja e não somente tendo a finalidade de jogar.
A atividade lúdica se caracteriza por uma articulação muito frouxa entre o fim e os meios. Isso não quer dizer que as crianças não tendam a um objetivo quando jogam e que não executem certos meios para atingi-lo, mas é frequente que modifiquem seus objetivos durante o percurso para se adaptar a novos meios ou vice-versa [...], portanto, o jogo não é somente um meio de exploração, mas também de invenção (BRUNER APUD BROUGERE, 1998, p.193).
Levando em consideração, este cenário pedagógico, Alves (20007) destaca que, os games tornam-se espaços de aprendizagem para práticas colaborativas através de simulações marcadas por formas de pensamento não lineares que envolvem negociações e abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais.
Falar que os alunos hoje são diferentes dos de antigamente é algo repetitivo demais, quase beirando a ingenuidade. Através dos estímulos que recebem das mídias, do desenvolvimento da linguagem, da facilidade das telecomunicações e do próprio desenvolvimento psíquico, é fato que temos hoje crianças jovem e inclusive adultos com perfis de aprendizagem distintos, correspondente as experiências dos estímulos que recebeu ao longo da vida.
Segundo Mattar (2010) e Prensky (2006), além de todas as habilidades citadas, complementam-se as principais habilidades desenvolvidas pelos gamers (jogadores), que não são poucas nem superficiais, vamos a elas: facilidade para trabalhar em grupo; capacidade de aprender de forma rápida; iniciativa, atitude e criatividade; capacidade de resolução problemas e tomada de decisões mesmo com pouca informação disponível; lidar com o erro, com a frustração, raciocínio e processamento de informações mais velozes; processamento paralelo, não linear (o que lembra os hipertextos disponíveis na Internet); capacidade de acesso randômico às informações, e não passo a passo; preferência do visual ao textual; facilidade em aprender jogando; não veem diferença entre as fronteiras de jogo, trabalho e estudo; alimentam um sentimento positivo em relação à tecnologia e a conectividade (o que impossibilita a solidão, uma vez que estão sempre interagindo com outros gamers) e por fim, mas não menos importante, desenvolvem atividades síncronas, simultâneas sem comprometimento do resultado de algumas delas.
REFERÊNCIAS
ALVES, Simone Dreher. A promoção do aprendizado por meio do uso de jogos adaptativos. Trabalho de Conclusão do curso de Jogos Digitais. UNISINOS, São Leopoldo,
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v. 1.
GEE, James Paul. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe, 2004.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
MATTAR, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009.
MORANJ. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audiovisuais e telemáticas. In MORAN. J.; MASETTO, M. T. e BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas (SP): Papirus, 2001.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Tradução Eric Yamagute; revisão técnica de Romero Tori e Denio Di Lascio. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.